わたしとゼルダ
今回の外出自粛の関係で,友人からおすすめのゲームを聞かれた.
少し考えてみると,やはり「ゼルダ」シリーズはわたしにとって非常に大きいようだ.
はじめてゼルダシリーズに触れたのは,小学4年生の時分.
Wiiの「トワイライトプリンセス」をプレイした.
グラフィックはもちろん,精巧なストーリー,Wiiリモコンを用いた操作性,ゼルダの名物的要素でもある謎解きなど,幼いながらもゲーム全体のクオリティにただならぬものを感じた.
あれから約10年,数多くの新作,リメイク,バーチャルコンソールシステムなどでほぼすべてのゼルダに触れてきた.
その上で,ゼルダシリーズの集大成といっても過言ではないと思われる,「ブレワイ」は間違いなくおすすめできる作品だ.
SwitchとWii-Uの二つのハード向けに開発された「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は,広大なハイラル王国をオープンワールドで描いたアクションアドベンチャーゲームだ.
何といってもその魅力は,オープンワールドで繰り広げられる完全に自由なプレイング.
プレイヤーは最低限のストーリー以外の何物にも縛られない.
プレイをはじめてすぐにラスボスに挑むことだって,片田舎の村でのんびりと暮らすことだって可能なのだ.
とはいえ,ストーリーも充実しており,きちんと順を追ってクリアしていくこともできる.私もストーリー中で何度涙を流したかわからない.
昨年のE3 2019では続編の開発も公表された.
30年の歳月を経て,今なお進化を続けるゼルダシリーズ.
ハイラルでの日々を堪能しつつ,新たな冒険の舞台を待ち望むばかりだ.
エイプリルフールにおける嘘の一考察
4月1日はエイプリルフールと呼ばれ、嘘をついても許されるという性質を持っている。
本稿では、エイプリルフールにつかれる嘘として適した条件を考察する。
そもそも嘘とは、他人を騙すために用いられる真実とは異なる言葉と解釈できる。
本稿では、嘘を次の4つに分類する。
1)自己防衛の嘘:自分を守るために本能的につく嘘
2)知性化の嘘:自分をよく見せようとしてつく嘘
3)他人擁護の嘘:他人をかばうためにつく嘘
4)利益追求の嘘:報酬を得るための嘘
さて、エイプリルフールの嘘は、多くは人を騙すことそのものを目的としない。
その嘘に対応する「ネタバラシ」が嘘をついた本人から発せられる、あるいは騙された人々がそれに気がつくなどした結果、関係した
人々の間で様々な談義が行われることが本質である。
すなわち、これは「騙す」、「騙される」という行為を用いた娯楽である。
なお、楽しみを得ることを報酬と考えれば、こうした嘘は4)利益追求の嘘に分類することができる。
こうした特性から、エイプリルフールにつかれる嘘に求められる条件を次のように考察する。
なお、嘘によって得られる報酬を、「面白さ」と定義する。
1)騙されること
ネタバラシを目的としているため、騙すことが完遂される嘘のクオリティは求められないが、一度騙すことが成立しなければネタバラシも成立せず、面白さが失われる。
2)ネタバラシの理解が困難でないこと
騙されたのちのネタバラシにおける面白さが得られるためには、リズムが重要である。嘘の作りが凝ったものである場合、それが嘘であることを理解することが困難であると、騙された人に困惑が生じ逆効果である。
3)真実とのギャップが必要分空いていること
嘘の本質上、事実と言葉との間にギャップが存在する。このギャップは、笑いにおけるギャップと同質なものとして理解できる。したがって、このギャップが必要と考えられる分以上空いていることが必要である。
4)真実を、騙された人が自発的に推測できること
嘘をついた人によるネタバラシではなく、騙された人が真実を推測すると、嘘をついた人やその嘘を目にした第三者との一体感、嘘を見抜いたとい愉悦を得られ、面白さが増すものと思われる。
これらがクリアされている例を挙げると、4月1日が新年度初日であることを利用した嘘をつく人の身分が変わる及びその可能性の示唆などが代表的である。
以上が通常の嘘とは異なる性質を鑑みたエイプリルフールにつかれる嘘の条件の考察である。
爆速ライフ
最近あつまれどうぶつの森で遊んでいる.
過去作の要素をしっかり守りつつ,それらと喧嘩しないような新要素もしっかりと盛り込んでいる.さすがのNintendoクオリティーといったところだろう.
発売以来Twitterなどの各SNSでは,たぬき開発の無人島移住パッケージに参加した人々が島の様子を綴っている.私も普段は滅多に更新しないInstagramのストーリーズに釣りの様子をアップしたりしている.
人の島の様子をこうしたSNSで伺えることは楽しいことだし,自分の島の刺激にもなる.特に今作では地形の自由度が高かったり,家具を外に飾れたりとクリエイティブな要素も増えた.
いろんな楽しみ方ができるどうぶつの森だが,賛否両論あるのが時間操作可能な点だ.どうぶつの森シリーズでは,季節や時間によって採集できる魚や虫が変わったり,四季折々の行事があったりするのだが,それらを先取りするために,時間操作が屡々利用される.SNS上では,さっそく魚,虫を全種類捕まえたなどの報告が相次いだ.
のんびりスローライフを謳うどうぶつの森だが,爆速ライフも楽しみ方の一つなのだと気づかされる今日この頃.私は時は駆けないけれど,その自由度こそがどうぶつの森なのだ.
インスピレーション
ふとした時の直感や閃きを大切にしたいと思う今日この頃。
一昨日の夜、寝ようとしていたときにふとn進数に関することを思いついた。
そのネタで遊ぼうかとも思ったのだけれど、翌日は早かったし、何よりも眠たかったので、素直に眠りについた。
このことをついさっき思い出したので、今度こそそのネタで遊んでやろうと思ったのだけれど、愚かにもネタ自体を忘れてしまった。
厳密にいうと、完全に忘れたわけではなくて、8割覚えている。
だけど一番重要な部分の残り2割が、覚えている8割を頼りに思い出そうとしてもできないのだ。
勿体無いという後悔と、何より思い出せないことでモヤモヤする。
その場の閃きというのは本当にきっかけも無くやってくる。
それこそ普段では考えないことや、手がかりを辿っても考えない(つまり、手がかりとは名ばかりでほぼ紐づいていない)ことが多い。
これがあると結構楽しいのだけど、突発的なものだからこそ、その時に全力で向き合わないと見失ってしまう。
これからは、せめて簡単なメモくらい取ろう(確信に迫るものを)。
今日は
3月14日は円周率(π)の日。
円周率の最初の3桁で、計算にもよく用いられる3.14からきている。
この機会に、円を見直そう。
東日本大震災から9年
死者 15899人
行方不明者 2529人
住宅の全半壊 404893戸
避難者 47737人
復興への祈りを捧げます。